По сравнению с обычными компьютерными играми проектам для виртуальной реальности требуется до семи раз больше ресурсов видеокарты, но на выставке GDC 2016 инженеры Valve представят метод адаптивного рендеринга, позволяющий поддерживать оптимальную кадровую частоту в 90 FPS на более слабом «железе». Разработчикам также не придется создавать промежуточные кадры для обеспечения плавной картинки.

В прошлом году на GDC 2015 компания продемонстрировала эксперимент Aperture Robot Repair для HTC Vive, тогда VR-шлем был подключен к компьютеру с топовой графикой NVIDIA GeForce GTX 980. Благодаря новой технологии этот же проект можно запустить на системе с видеокартой GeForce GTX 680, выпущенной четыре года назад. Скорее всего, это никак не повлияет на системные требования платформ виртуальной реальности. Зато создатели контента смогут уделять больше внимания графическим эффектам и геймплею, не беспокоясь о возможных просадках FPS.

Недавно редакция gg также узнала, что потребительская версия шлема HTC Vive обойдется в 800 долларов.

Источник: wccftech

Источник: gagadget.com